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業內人說:Oculus CTO卡馬克:VR的大時代即將到來

2016-10-11 21:05 VR及其它 澎湃

在Oculus Connect會議上,Oculus CTO約翰·卡馬克(John Carmack)發表了閉幕主題演講,他談論了VR開發的現狀。卡馬克是一名資深的游戲開發者和工程師,一直以來,大家都喜歡傾聽他的見解。2014年,卡馬克加入了Oculus,自此之后他一直關注的是移動VR,作為開發者,有必要聽聽他今年說了一些什么。

業內人說:Oculus CTO卡馬克:VR的大時代即將到來 卡馬克 VR VR及其它  第1張

卡馬克的演講長達1小時,涉及許多技術。在演講中,卡馬克認為開發者應該關注移動VR,不能只是盯著PC VR平臺。下面我們就來梳理一下演講的重點內容:

移動VR才是未來

“現在要開發Gear VR APP還是一件很困難的事。”卡馬克說,“但是我認為未來屬于移動。我們應該多考慮考慮10億用戶,如此龐大的用戶不是建立在PC平臺之上的。”卡馬克并沒有低估PC的價值,或者說是以游戲機驅動的VR頭盔的價值。他只是認為現有的準VR手機數量多得多,比其它任何VR平臺都要多,在短期之內,這點不會改變。

在演講中卡馬克宣稱:“可能有幾億臺PC能夠處理VR,但是當年Facebook之所以收購Oculus,最終的目標是讓10億人使用VR。正因如此,要將性能的門檻盡可能提高,要讓普及的門檻盡可能降低。”

由此看來,Oculus不只要完成Facebook交待的任務,它還要經營自己的生意,總之,今年的Connect向我們傳達一個信號:Oculus不只是一家硬件公司,它更像是一家平臺公司。卡馬克建議開發者多多關注移動VR頭盔,比如Gear VR,不能將它們當成低性能、較差的VR硬件來看待,而應該將它們看成入門級VR,這種設備可以擴大用戶數量。

“較差的性能仍然會繼續成為障礙,事情肯定會變得容易一些,但是仍然會很困難,我認為,只有移動VR能影響更多的人。”卡馬克說,“PC會成為VR創作平臺,它會成為實驗室,我們從中尋找資源,然后放進低端系統中。”

向老開發者學習

在整個談話中,卡馬克一直強調開發者可以調整VR游戲和應用程序,讓自己制作的內容可以在移動VR硬件中有效運行。

“有時,你只需要添加幾行代碼,就能讓藝術家的作品呈現出完美不同的效果。”卡馬克稱,“目前你還無法改變工具,無法改變硬件,也就是說你只能改變設計。你不是在憑空開發游戲的。”

一些開發者抱怨稱,開發優質的手機游戲會遇到散熱問題,在后臺有無數的程序要運行。卡馬克認為,雖然現代智能手機與頂尖PC相比的確性能有所不及,但是和幾年前開發優質游戲的PC相比,智能手機的性能實際上更強大。

“你去問問老人們,他們曾為Xbox、第一代Gamecube或者類似的游戲機開發過游戲,他們會告訴你最低時鐘頻率是800Mhz。”卡馬克稱,“他們說的是Mhz。即使速度低,仍然可以開發很棒的游戲。”卡馬克沒有開玩笑,曾幾何時,卡馬克還建議老游戲開發者應該開發移動VR產品,因為他們知道如何在性能較差的硬件上開發出好體驗。

“我們認為VR企業應該招募一些老人,他們15年前曾經開發過游戲。”卡馬克說,“我希望能激勵一些人全力付出,學會正常使用技術,獨辟蹊徑,開發出卓越的移動VR體驗,這樣就可以開發出更豐富的內容。”

卡馬克的講話主要圍繞提升VR軟件的整體水平展開,既包括移動VR,也包括了整體的VR市場。他提醒開發者注意,VR是一門新奇的技術,如果用戶發現VR應用、游戲比相應版本的非VR產品質量更差,他們就會離開。

是時候大干一場了

“我們在新奇的世界前進,最開始出現的驚奇是人們之前沒有看到過的。我們必須自己下判斷:你能否開發出一些VR產品,它們的價值和非VR產品一樣大,或者更大?”如果做不到,你就要小心評估,看看自己的項目有沒有必要變成VR產品,或者說有沒有必要存在。卡馬克稱:“我們自己必須要求更嚴格一些。”在開發產品之前要制定一些堅定的原則,確保VR體驗是高質量的。

“關于質量,現在已經有了客觀的測量標準。”卡馬克稱,“加載時間只是其中的一項。在游戲產業,大多的團隊都在努力,他們要讓加載時間降到29秒,這樣才算達標。如果你坐下來,玩一小時的游戲,29秒是一個可以接受的標準……但是在VR領域,啟動時間讓人厭惡,我不妨打個比方,如果每一次解鎖手機都要30秒,你肯定不想再用了。”

在改進VR游戲的體驗上,卡馬克談到了一些方法,比如改進用戶界面,他說:“在空曠的空間,你沒有必要讓文本漂浮。”還可以在游戲中使用語音,他說:“在VR APP中語音還沒有得到廣泛的應用,語音可以提高體驗的質量,成本很低。”卡馬克多次談到了縮短VR加載時間的重要性。

“有一些APP是我想玩的,我原本認為它們很不錯,結果發現加載時間太長了,只好放棄。”卡馬克說,“20秒是加載時間的絕對極限,即使到了這一步,我仍然鼓勵開發者繼續降低,越低越好。”

在VR中,加載時間太長影響更惡劣,如果是PC或者游戲機游戲,在加載時用戶可以跳出來查看Twitter,手機不行。用戶在使用VR時人已經陷入到頭盔中,加載屏會呈現在臉部前方。

卡馬克建議開發者:“我想奉勸各位一點,在設計APP時不要只想著新奇。這是一個錯誤,幾乎人人都會犯,從某種程度上講,大家都有這樣的心理:‘這是VR,我希望VR能新奇一些。’這是一種誤解。為了追求新奇,結果犧牲了性能,或者降低了視覺質量,這樣做是完全錯誤的。”總之,設計的VR應用應該和非AR產品一樣好,甚至更好。

“我們處在絕妙的時代。”卡馬克稱,“到底我們銷售了多少頭盔?公司不允許我說,但是有一點可以肯定,Gear VR已經超出了每一個人的預期。市場已經存在,現在是時候大干一場了。”Gear VR活躍用戶已經達到100萬,卡馬克說:“市場已經相當龐大。我無法說出具體數字,但是相當大。我想,在現有的硬件之上,是時候編寫殺手級應用了。現在可以開發一個應用,讓它真正啟動VR時代。”

卡馬克強調稱,他的言論只代表自己,不代表Oculus。卡馬克相信,許多VR APP如果在設計上稍做修整、解決一些技術問題、傾聽了一些建議,就可以讓體驗變得更舒適。

VR還有問題要解決

“接下來會有許多激動人心的新東西出現,這是我的主要觀點。現在我們可以用Gear VR做許多事,這些體驗相當好,可以帶來許多的價值。”卡馬克說,“高端游戲已經教會我們許多東西,從反面教育了我們。如果你打算玩一小時或者半小時的游戲,加載1分鐘沒有問題。放在VR中,如果加載時間太長,用戶就會放棄,或者停止。”

卡馬克還說,他在Connect上看了一款VR APP,發現如果色彩高度飽和,比如白屏,會導致眼睛迅速疲勞。卡馬克稱:“許多時候,我們是根據數學點設計產品的,不是根據像素點。”在3D藝術中,生動與流暢總是需要平衡。在使用VR時,人的頭部是不斷移動的,因此3D圖像必須正確填充。當圖像處于靜態時,看起來很棒,但是移動起來就很糟糕。
去年,Minecraft進入Oculus Rift,卡馬克參與了項目。最開始時,微軟只關注Rift,卡馬克希望Minecraft能夠進入到Gear VR平臺,微軟后來接受了。卡馬克說:“看到微軟團隊接受這一提議真的很不錯。”

在E3游戲展和Minecon展會上,卡馬克重點介紹了Gear VR版本的Minecraft。他說,自己沒有為獨立Oculus Rift貢獻多少力量。卡馬克稱,負責開發獨立頭盔Santa Cruz的是其它團隊,卡馬克自己專注于“由內向外的追蹤”技術,也就是說,他關注的是頭盔內部的傳感器,而不是外部傳感器,頭盔通過外部傳感器來偵測人體動作和移動。由內向外追蹤技術使用的是頭盔本身的攝像頭和傳感器。

關于社交VR與獨立頭盔

卡馬克還說,他很嫉妒創業公司Altspace VR,因為它已經擁有社交房間,Facebook在社交VR上還沒有找到完美的解決方案。卡馬克稱:“我所關注的主要是以Facebook為中心的社交,用戶有點舞臺、競技場的性質,不是8個或者少量的人在一起,而是成百上千人。我們可能會搞一個約翰·卡馬克的演講,看看有多少人能夠參與進去。”

 在卡馬克的設想中,參與者的數量是沒有限制的,而且能聽到位置聲音。Otoy 是一家位于洛杉磯的云渲染公司,它推出了Orbx多媒體播放器,你可以通過社交方式與內容互動。卡馬克認為,讓環境分享變得更容易,可以“戳”內容是一件很有趣的事。

有人說移動VR并不是真正的VR,卡馬克卻說移動VR的用戶是其它VR的10倍。卡馬克還回憶說,當年突破性PC射擊游戲《Quake》推出時,它運行在老電腦上,而且不支持3D圖像,許多人批評游戲。卡馬克認為,當年的《Quake》可以帶來價值,今天的移動VR也可以做到。

卡馬克曾經研究過APP,了解它們的啟動和運行速度。卡馬克發現,360度視頻應該以60fps的速度運行,或者更快,但是許多游戲會掉幀。從某些方面來講,獨立頭盔很有吸引力。如果是獨立頭盔,開發者所開發的系統沒有必要與智能手機共享。在設計一款VR游戲時,如果包括了智能手機,就要考慮加載時間,考慮可能會退出程序。如果將智能和機放進Gear VR,還存在過熱的問題。

卡馬克還指出,三星會在手機后臺運行一些程序,運營商也會添加自己的軟件,它們會在后臺運行,結果這些程序會從Gear VR手中爭奪資源。如果是VR獨立頭盔,設備的資源專供VR使用,開發者的開發環境會更加穩定,跟游戲機一樣。卡馬克說:“是一個巨大的優勢。” 

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