相對(duì)于PS2的輝煌,索尼在PS3時(shí)代前期確實(shí)栽了一個(gè)跟頭,其中一大原因就是硬件導(dǎo)致的開發(fā)困難。根據(jù)電玩迷(dianwanmi.com)編輯了解這一點(diǎn)對(duì)于卡普空的伊津野英昭與Bokeh Game Studio的外山圭一郎這樣的開發(fā)者來(lái)說(shuō)深有體會(huì)。
在Bokeh Game Studio的交談節(jié)目中,伊津野英昭表示在PS1與PS2開發(fā)環(huán)境下積累的經(jīng)驗(yàn)方法,例如半透明層的制作在PS3都無(wú)法實(shí)現(xiàn)。這項(xiàng)技術(shù)在PS2時(shí)代的視覺(jué)效果上表現(xiàn)得很好。在PS3時(shí)代,很多開發(fā)者都對(duì)開發(fā)環(huán)境感到很失望。例如PS2的《鬼泣3》與PS3的《鬼泣4》開發(fā)上就存在真正的差異。
索尼在PS3設(shè)計(jì)上與如今的游戲機(jī)架構(gòu)完全是背道而馳,通過(guò)IBM、索尼、東芝三家共同開的CPU架構(gòu)“Cell”完全與過(guò)去的PS2開發(fā)方式不同,導(dǎo)致增大了開發(fā)難度。過(guò)于復(fù)雜這一點(diǎn)也可能是如今索尼推出PS+高檔會(huì)員老游戲庫(kù)沒(méi)有將PS3游戲直接加入游戲庫(kù),而是以云游戲形式部署的原因之一。如今的游戲機(jī)已經(jīng)都采用第三方的定制架構(gòu),更加穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境也是大家看到越來(lái)越多的游戲可以兼容兩世代游戲機(jī)的原因。
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