在外媒Gamesindustry.biz的報(bào)道中,在2014年離職的前BioWare總經(jīng)理Aaryn Flynn談到了在BioWare使用EA的寒霜引擎開發(fā)游戲的困難。他表示在他離開BioWare之前,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的首部寒霜引擎作品是《龍騰世界:審判》,在開發(fā)《龍騰世紀(jì):起源》過程中,他們在使用寒霜引擎的過程中甚至無法找到能夠使用的工具,令人沮喪的是這一切在他擔(dān)任BioWare總經(jīng)理是就一直存在,這導(dǎo)致他不得不為開發(fā)流程而考慮非常多的事。在他最終離開EA是,他曾經(jīng)反省自己,為什么用寒霜引擎制作開發(fā)工具會如此困難,他有制作開發(fā)工具的經(jīng)驗(yàn),自己到底缺了什么呢?Aaryn Flynn認(rèn)為游戲還是由人創(chuàng)造的,你可以給這些開發(fā)者更好的工具來幫助他們提高生產(chǎn)力,這樣才能夠提高成功的可能性。
對于EA旗下的開發(fā)商,很多游戲都只能使用EA自家的寒霜引擎開發(fā),但是寒霜引擎并適合左右游戲類型,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》以及《圣歌》就是例子。而重生工作室在新作《Apex英雄》與《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》分別采用了起源與虛幻4引擎并獲得成功,讓重生工作室在EA集團(tuán)內(nèi)部獲得了更大的發(fā)言權(quán)并且也開始沖擊EA對于寒霜引擎的執(zhí)著。
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