相信很多人,都有小時候拿著FC,對著CRT電視通宵達旦的經歷,沒錯,筆者也是如此,第一臺游戲機花了爸爸媽媽500多,一同購買的卡帶標注著18K四合一黃金卡,魂斗羅,綠色兵團,沙羅曼蛇,赤色要塞。那是因為考試得了100+99.5優異成績的獎勵。記得爸爸和我一起玩赤色要塞,睡前一起去樓頂,抬頭看著滿天的星斗休息休息眼睛,沒錯,80年代的北京,二環路里也是可以看到星星的。這是很多人的童年。那個時候還甚至會去買電玩相關的讀物,其實基本都是游戲攻略和游戲秘籍,類似上上下下左右左右BABA這樣的內容,第一本記得很清楚,叫《GAME集中營》,這本刊物上市沒幾期即被查封停刊,在那個時候知道了電玩這個詞,同時,電玩也是一直有禁令制約的,沒錯,幾乎那個年代所有孩子們童年里的記憶,其實是存在限制的。
而后的MD,SFC,3DO,土星,直到PS的更新換代,年齡不斷增長,面對著由此而來變化的生活,電玩離自己逐行漸遠,但也是抹不去的記憶,多年以后的工作之余,自己還是買了PSP,3DS來緬懷童年的記憶,但也不曾想過電玩與行業會有什么瓜葛。
直到20多年后,上海自貿區建立,禁錮電玩業的禁令松綁,中國游戲行業的市場規模已經超過600億元,事實上已經超越了一直被認為是大眾文化娛樂代表的電影行業。在此之前,電子競技甚至已經被列為奧運會的比賽項目,難道你還會覺得電玩不是一個行業么?
現如今,動漫行業越來越多的向二次元轉化,在ACGN中,Game也是重要且不可或缺的一個環節。這,就是趨勢。這是電玩在將近30年的等待之后,真正開始的登堂入室。
我堅持用游戲形式“正宗嫡傳”的視頻游戲(Video Game)作為平臺的基礎內容之一,這不僅是對電玩歷史的一種致敬,也是對在電玩行業過去現在將來不斷付出的人們的一種致敬。
最后,用行業前輩寫過的話來結束這篇文章,“電子游戲機的普及,讓我們享受到了現代文明的成果,極大地豐富了人們的業余生活,同時也引起了一些人士的不安和憂慮,但正如世界上任何事物都是矛盾的組合體,有利亦有弊。相信消費者會正確的去了解它,揚長避短,使之有效地為我們在益智、娛樂、服務等方面起到有益的作用。”“ 游戲機風行還遠遠沒有達到高峰,甚至未達到某個山脈的高度。每年全世界電子游戲公司都有新節目問世,而技術的發展使更精彩的節目出現成為可能。也許用不了多久,游戲機行業將會超過所有娛樂行業,成為人們首屈一指的精神享受。”
電玩的趨勢或許我們等待的太久,或許很多前輩早已不曾去堅持,好在,現在已經來了。
一位80S的北京電玩迷,2017年4月19日14:50:51 寫于北京